X
تبلیغات
رایتل

CUDA Programming Applications

لیست یادداشت‌ها rss

  • پایگاه داده AT&T (جمعه 28 اردیبهشت 1397 11:13)
    یک پایگاه داده نسبتا خوب که مربوط به دانشگاه کمبریج شامل چندین تصویر چهره گرفته شده مابین سالهای 1992 تا 1994 می باشد. http://www.cl.cam.ac.uk/research/dtg/attarchive/facedatabase.html
  • تاریخچه ایده Histogram Oriented Gradient(HOG) (چهارشنبه 26 اردیبهشت 1397 10:52)
    HOG یک توصیفگر ویژگی استفاده شده در پردازش تصویر و بینایی ماشین با هدف تشخیص شی و یک روش شمارش رویدادهای جهت گیری گرادیان در قسمت های محلی یک تصویر است، این روش مشابه دیگر توصیفگرها از قبیل هیستوگرام جهت دار لبه EOH و SIFT ومفهوم شکل و ... است اما از لحاظ محاسبات تفاوتهایی دارد. HOG توسط Robert K. McConnell در سال...
  • فیلتر گابور (سه‌شنبه 18 اردیبهشت 1397 14:30)
    از آنجایی که خصوصیات مورد نظر در تصویر مقیاس ها و جهت های مختلفی دارند ،لذا استخراج اطلاعات و ویژگی های جهت دار در مقیاس های مختلف از تصویر یکی از گامهای اساسی می باشد امروزه فیلترهای گابور به علت خواص مناسبی که دارند برای رسیدن به این منظور به طور وسیع مورد استفاده قرار می گیرند. داگمن در سال 1980 با الهام از کار...
  • معرفی LBP و انواع آن (سه‌شنبه 11 اردیبهشت 1397 10:16)
    الگوی دودویی محلی در سال 1994 توسط Lowe Wang 1 ابداع گردید ، این الگو یک روش قدرتمند برای طبقه بندی بافتهای تصویر است که در سیستم بازیابی تصویر چهره کاربرد فراوان دارد و در روش معمولی الگوی باینری محلی از هیستوگرام برای استخراج ویژگی استفاده می نماید و از آنجایی که این روش هم از مشخصه های آماری و هم از ساختار بافتی...
  • LQEP (پنج‌شنبه 23 فروردین 1397 11:03)
    در این مقاله روشی جدید برای توصیفگرهای ویژگی پیشنهاد شده است که ارتباط جهات همسایه ها و پیکسل وسط را جمع آوری می نماید و همچنین الگوی DLEP اطلاعات جهات را برپایه اکسترممهای 0و45و90و135 درجه برای هر پیکسل بدست می آورد. استخراج داده یکی از شاخه های فعال در بازیابی اطلاعات و یا داده ها در پایگاه داده ها و یا کتابخانه های...
  • طراحی یک سیستم شناسایی چهره بر خط با استفاده از پردازنده گرافیکی (چهارشنبه 22 فروردین 1397 10:07)
    سیستم بازیابی تصویر چهره در 3 دهه اخیر در تصاویر ثابت و محیطهای کنترل شده پیشرفت چشمگیری داشته است اما در تصاویر متحرک و بر خط هنوز دارای چالشهایی است که در این مقاله با استفاده از روش LBP بر پایه پردازنده گرافیکی NVIDIA و پلتفرم CUDA تحقیقی صورت گرفت و در مواقعی که استفاده از GPU مقرون به صرفه نبوده است موازی سازی با...
  • استفاده از الگوریتم LBP در تشخیص خودکار تومور سرطانی بر پایه GPU (سه‌شنبه 21 فروردین 1397 16:23)
    LBP یک توصیفگر بافت قدرتمند است که به تازگی در تحلیل تصاویر پزشکی کاربرد پیدا کرده است، در این پایان نامه با استفاده از GPU ،الگوریتم LBP برروی تصاویر حاوی سلولهای سرطانی اعمال شده که بوسیله این الگو نه تنها بافتهای سرطانی با دقت و کیفیت بالا پردازش می شوند بلکه محل دقیق تومورهای سرطانی نیز با سرعت بسیار بالاتری نسبت...
  • SIFT (پنج‌شنبه 16 فروردین 1397 10:26)
    SIFT الگوریتم SIFT خلاصه عبارت Scale Invariant Feature Transform است که برای بیان ویژگی های محلی در تصویر کاربرد دارد که در سال 1999 توسط David Lowe پیشنهاد و در سال 2002 توسعه داده شد. بطور کلی ویژگی هایی که از تصویر استخراج می شود به دو دسته محلی و سراسری تقسیم می شود. ویژگیهای Global شامل ویژگیهای کلی هستند که با...
  • http://ufi.kiv.zcu.cz (سه‌شنبه 14 فروردین 1397 12:29)
    این وب سایت یک پایگاه داده جدید از تصاویر دنیای حقیقی شامل تصاویری که توسط عکاسان حرفه ای که http://www.ctk.eu اعلام کرده را معرفی می نماید ، بعلاوه به عنوان پایگاه داده UFI نیز گزارش شده است که بطور عمده معیار روشهای شناسایی چهره صورت است بهر حال با استفاده از این وب سایت برای انجام کارهای متعددی در این زمینه امکان...
  • Histogram of Oriented Gradients (پنج‌شنبه 3 اسفند 1396 12:14)
    روند کار در این الگوریتم بدین صورت‌ است که ابتدا در جهت محور x ها و y ها از تصویر مشتق گرفته می‌شود (که همان تفاضل دو پیکسل مجاور می باشد) و دو ماتریس از تصویر بدست می آید (شکل1) همانطور که در شکل1 مشاهده می شود بافتهایی از تصویر در جهات محور x و y بدست می‌آید،سپس برای تمامی عکسهای پوشه این کار انجام می‌شود، بعد از آن...
  • معرفی دیتاست (چهارشنبه 20 دی 1396 10:25)
    در آخر هر کار تحقیقاتی و آزمایشگاهی ما نیازمند بیان این موضوع هستیم که تجربه ای که ما در این کار بدست آوردیم،در شرایط یکسان با الگوهای قبلی داریا مزیت خاصی است ،که یکی از این عوامل یکسان بودن شرایط در پروژه های نرم افزاری کار کردن بر روی داده های یکسان است ، به همین علت ما در این قسمت چند نمونه از دیتا ست هایی که در...
  • مفهوم Face Detection و Face Recognition (جمعه 1 دی 1396 12:24)
    Face Detection این ویژگی به دوربین کمک می کند تا چهره افراد را در تصویر به صورت خودکار شناسایی و روی آن زوم کند،این قابلیت موجب تنظیم فلاش و میزان نور ورودی است که از تار شدن و درخشندگی بیش از حد چهره افراد هنگام تصویر برداری جلوگیری می کند. Face Recognition ویژگی است که در آن عکس فرد مورد نظر را به سیستم می دهیم و با...
  • مفهوم LBP (جمعه 1 دی 1396 11:53)
    در تئوری الگوی دودویی محلی ابتدا همسایه هشت گانه هر پیکسل از تصویر را مشخص نموده و سپس تفاضل هر یک از آن همسایه ها را تا پیکسل را بدست می آوریم اگر عدد مثبت بود بجای آن یک وگرنه صفر می گذاریم و سپس عدد باینری بدست آمده (نحوه ابتدا و انتهای عدد در شکل 1 آمده است)را به دهدهی تبدیل نموده و در برداری ذخیره می کنیم. عدد...
  • نحوه تنظیمات کتابخانه opencv در visual studio (چهارشنبه 22 آذر 1396 21:28)
    برای استفاده از توابع کتابخانه opencv در محیط visual studio پس از دانلود آخرین ورژن opencv از سایت opencv.org (با فیلتر شکن) و نصب آن یک پوشه به همین نام در درایو C ایجاد می شود سپس بعد از ایجاد پروژه جدید سی پلاس پلاس مراحل زیر را به ترتیب انجام می دهیم 1-Include 2-Add liberary در نهایت به این دو اسم lib. اضافه کرده...
  • راهنمایی (چهارشنبه 22 آذر 1396 21:15)
    از بازدید کنندگان محترم خواهشمند است اگر کسی در مورد چگونگی پردازش تصویر در زبان ++C بدون استفاده از کتابخانه opencv آشنایی دارد در قسمت نظرات پیام دهد. باتشکر
  • پردازش تصویر در کودا (جمعه 10 آذر 1396 10:30)
    در این قسمت در نظر دارم نمونه تست پردازش تصویر که در کودا انجام دادم را برای شما عزیزان به اشتراک بگذارم. در ابتدا با استفاده از توابع کتابخانه opencv تصویر را می خوانیم سپس در کرنل کودا شمارنده ای از جنس thread تعریف نموده و دستور اصلی برنامه که می خواهیم هر پیکسل تصویر را در0.6 ضرب کند می نویسیم سپس در قسمت main...
  • نحوه تنظیم پشته و افزایش حجم ان (چهارشنبه 8 شهریور 1396 09:30)
    تنظیم پشته و افزایش حجم آن در برخی از مواردکه با سایزهای بزرگی از ماتریس و یا بردار سرو کار دارید ، در هنگام انجام عملیات بر روی آنها احتمالا با خطایی مطابق شکل زیر مواجه شوید که مربوط به کمبود حجم حافظه stack است که بایستی این حجم را بطور دستی افزایش دادکه روند ان در زیر آمده است. 1-از نوار ابزار بالا گزینه project و...
  • تخصیص حافظه پویا (سه‌شنبه 7 شهریور 1396 09:19)
    در زبان سی برای تخصیص حافظه پویا یعنی در زمان اجرا از تابع malloc استفاده می شود پس از خروج از یک تابع لازم است حافظه ای را که با استفاده از تابع malloc تخصیص داده اید را با استفاده از تابع free به سیستم باز گردانید،متغیرهایی که در یک تابع تعریف می شود در هنگام خروج از یک تابع به سیستم بازگردانده می شودولی حافظه ای را...
  • چگونگی زمانگیری اجرای برنامه در محیط ++C (دوشنبه 30 مرداد 1396 13:06)
    یکی از دلایلی که ما از پردازش موازی روی GPU استفاده می کنیم زمان اجرای کم پردازش در آن نسبت به CPU است پس این تناسب زمان برای ما حائز اهمیت است ، پس بنابراین از دستورات زیر به منظور محاسبه زمان اجرای برنامه در دو روش معمولی و موازی استفاده می کنیم و سپس به مقایسه انها می پردازیم ، که در پستهای بعدی با دیدن مثالهای...
  • یک تجربه (پنج‌شنبه 5 مرداد 1396 10:31)
    به عنوان یک تجربه ای ارزنده که در مسیر یادگیری کودا بدست آوردم برخود لازم دانستم تا آن را با شما به اشتراک بگذارم در ابتدای نصب و کار با پلتفرم کودا برای این که با مشکلی موجه نشوید حتما سخت افزار کارت گرافیکتان را در سایت NVIDIA بررسی نمایید که آیا پلتفرم CUDA را پشتیبانی می کند یا خیر؟چون کارت گرافیک نصب شده روی...
  • نصب کودا در ویندوز (چهارشنبه 21 تیر 1396 11:22)
    نصب کودا در ویندوز در ابتدا بهتر است اطمینان حاصل کنید که کارت گرافیک کامپییوترتان مبتنی بر کودا ست به یکی از روش زیر می توانید اقدام کنید 1-کیلدهای ترکیبی win+R به منظور اجرای پنجره Run همزمان فشار دهید کلمه dxdiag را تایپ کنید پنجره Directx properties باز میشود . تب ِ Display را اتنخاب کنید در این قسمت به شما مشخصات...
  • معماری کودا (چهارشنبه 21 تیر 1396 10:37)
    اصطلاحات در کارتهای گرافیکی Shaders ها برنامه های کوچکی هستند که میتوانند روی GPU اجرا شوند . این برنامه ها روی بلاک های GPU پخش می شوند و به صورت موازی اجرا می شوند . و در دو نوع Vertex و Pixcel وجود دارد . کارت های گرافیکی از واحدهای سایه زنی Vertex Shader و Pixel shader استفاده می کنند . سایه زن راس : Vertex Shader...
  • پردازنده برداری (دوشنبه 5 تیر 1396 11:01)
    یک پردازنده برداری ، یا آرایه پرداز ،رایانه خاصی است با چند پردازنده برای پردازش موازی تعداد زیادی از آرایه ها آرایه پرداز در واقع یک واحد پردازش مرکزی (CPU) می باشد که یک مجموعه از دستورالعملهایی را اجرا می کند که روی آرایه تک بعدی از داده که همان بردار است ، عمل می کند. این درست در مقابل پردازنده های عددی قرار می...
  • اندازه حافظه گرافیکی (شنبه 3 تیر 1396 10:48)
    اندازه حافظه گرافیکی مقدار حافظه گرافیکی .به طور مستقیم . به اندازه صفحه نمایش (که بر حسب اینچ است ) رزولشون تصویر ( که برحسب پیکسل است) و تنظیمات اجرای تصاویر مثل Anti Aliasing بستگی دارد. پس یک صفحه نمایشی 17 اینچی با رزولوشنی برابر با 1280*1024 نیازی به داشتن کارت گرافیکی با حداکثر میزان حافظه گرافیکی نخواهد بود...
  • معرفی پردازنده های گرافیکی: (شنبه 3 تیر 1396 10:18)
    معرفی پردازنده های گرافیکی: پردازنده های گرافیکی ، یک مدار الکترونیکی خاص می باشند که دارای پردازنده های چند هسته ای بسیار موازی هستند GPU ها به کلاس کامپیوترهای موازی SIMD تعلق داشته و توان پردازشی بسیار بالایی نسبت به CPU ها ارائه می دهند ،این موضوع موجب گسترش کاربردهای این پردازنده ها در حوزه هایی فراتر از بازی های...
  • مقدمه ای بر CPU و GPU (شنبه 3 تیر 1396 10:02)
    مقدمه ای بر CPU و GPU یکی از عوامل اصلی کارآیی CPU ها ، فرکانس رو به افزایش آنها می باشد با دو برابر شدن فرکانس ،کارآیی نیز دو برابر می شود گرایش رو به رشد فرکانس به صورت نمایی همیشه وجود دارد .به هر حال در دهه 2000 این افزایش به دلیل محدودیتهای CPU متوقف شد ،از آنجا که مصرف توان یک CPU به مکعب فرکانس بستگی دارد چگالی...